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2023 2학기 Adventure Design 1등 수상팀 인터뷰

  • 소프트웨어학과
  • 2024-04-13

참잘했어요 팀


1. 어떤 서비스를 개발(혹은 설계)하셨나요? (서비스에 대한 간단한 소개)

누구나 언제 어디서든 부담 없이 메타버스에서 장례식 진행 및 참여가 가능하며 고인을 추모하고 기억할 수 있는 공간을 제공하는 애플리케이션 ‘마음이 닿기를’을 기획하고 디자인하였습니다.

 

2. 이 서비스에 대해 조금 더 자세히 설명부탁드립니다. (비즈니스 모델, 기능 등)

먼저 ‘마음이 닿기를’ 서비스의 대상은 장례의 비용적 측면에서 어려움을 겪는 분, 시공간의 제약에 어려움을 겪는 분, 무연고로 장례를 치를 수 없는 분, 온라인 장례식을 찾는 모든 분, 신체적인 이유 등으로 장례에 참여하기 어렵지만, 고인을 추모하고자 하는 모든 분, 마지막으로 장례 관련 업체가 있습니다.

서비스의 목적은 크게 두 가지가 있습니다. 첫째는 누구나, 부담 없이, 언제, 어디서나 장례식을 진행하고 장례식에 참여할 수 있도록 하기 위함이며, 둘째는, 고인을 간편하게 추모하고 오래 기억할 수 있도록 돕기 위함입니다.

서비스의 대표적 기능들은 다음과 같습니다. 첫째, 기억공간에서는 기억공간을 꾸미고, 글 영상 사진을 게시할 수 있습니다. 둘째, 장례지원제도 안내 서비스에서는 지역별 장례지원 제도를 안내 받을 수 있으며, 관심 있는 지원 제도를 북마크 할 수 있습니다.

마지막으로 메타버스 장례에서 상주는 AI 영정 사진을 만들고, 장례식 테마를 선택할 수 있으며, 장례 절차를 안내 받을 수 있습니다. 더불어 조문객은 캐릭터를 이용하여 헌화, 목례, 절을 할 수 있으며 향도 피울 수 있습니다. 또한, 부의금을 내고 타인과 채팅도 할 수 있습니다.
 

3. 이 서비스를 개발(혹은 설계)한 이유가 무엇인가요?

아이디어를 제시할 때 우리가 삶을 살아가면서 겪는 어려움에 대해 생각하곤 했는데, 이번에는 사람이 살면서 겪는 어려움 보다 사람이 죽음을 맞이하면서 겪는 어려움에 초점을 맞추고 싶었습니다. 그래서 떠올린 키워드가 ‘장례’였으며 이를 돕는 서비스를 만들고자 ‘마음이 닿기를’ 프로젝트를 설계하게 되었습니다.
 

4. 이 서비스의 특징 혹은 다른 서비스와 차별화된 특징에 대해 설명해주세요.

첫 번째로, 메타버스 장례식 기능입니다. 기존의 서비스에서는 모바일 애플리케이션으로 장례식을 치를 수 없고, 웹에서는 온라인 장례식 기능이 있으나 조작이 힘들고 최적화가 잘 되어있지 않습니다. 하지만 ‘마음이 닿기를’에서는 시간적 및 공간적 제약이 없이 누구나 참여가 가능하고, 연고자와 무연고자 구별할 것 없이 장례식을 진행할 수 있습니다. 또한 비용적인 부담 때문에 고인의 시신 인수를 포기하는 문제나 병원 및 장례 업체에서 무연고자 장례식을 치르는 것을 거부하는 등의 문제점을 해결할 수 있습니다. 추가적으로 장례식 테마 선택 기능도 있는데, 이는 엄숙한 분위기에서 장례식을 치르고 싶은 사람들과 그렇지 않은 사람들 모두가 원하는 장례식을 진행할 수 있습니다.

두 번째는 AI 영정사진 기능입니다. 무연고자 장례는 영정사진 없이 진행하거나, 영정사진을 미처 찍지 못하고 갑자기 돌아가시는 경우에는 포토샵 등 편집 툴을 사용하여 만드는 경우가 있습니다. 그러나 ‘마음이 닿기를’에서는 AI 프로필 서비스를 영정사진에 접목시켜 무연고자 영정사진을 제공하고, 영정사진을 준비하지 못한 고인에게 영정사진을 제공합니다.

마지막으로 기억 공간 꾸미기 기능입니다. 기존 서비스를 조사한 결과 기억 공간과 비슷한 기능을 보유한 서비스가 있으나 모두가 정형화된 공간에서 글과 사진만 볼 수 있었습니다. 하지만 ‘마음이 닿기를’에서는 기억 공간을 나만의 방식으로 고인의 방과 같이 꾸미거나 원하는 대로 커스텀하여 사용자 개개인의 감성을 건들일 수 있습니다. 각자의 방식으로 고인을 꾸준히 기억하고 기릴 수 있도록 하기 위함입니다. 이를 통해 언제 어디서든 손쉽게 고인의 향수에 젖을 수 있습니다.
 

5. 팀원의 역할은 어떻게 나누었고 회의와 개발은 어떤 식으로 진행하였나요?

한 학기 동안 총 22번의 회의를 진행하였습니다. 학교 도서관 스터디룸이나, 전자관 강의실을 빌려 주로 대면 회의를 하였습니다. Notion 플랫폼을 활용하여 팀원 모두가 보고 수정할 수 있는 팀 페이지를 만들었고, 그 안에서 저는 참잘했어요 팀의 팀장으로서 매주 팀 활동 계획을 작성하고 팀원들의 의견 수렴을 한 후에 역할 분담을 하였습니다. 정확한 할 일과 마감 기한을 공지하고, 활동 진행이 원활하게 되어가는지 수시로 체크하며 팀원 모두가 바쁜 와중에도 각자의 일을 제대로 수행할 수 있도록 도움을 주었습니다. 팀원분들 중 한 명도 빠짐없이 프로젝트에 적극적으로 참여해 주셨기 때문에 우리 모두가 만족하는 서비스를 설계할 수 있었습니다.
 

6. 한 학기 동안 개발(혹은 설계)을 진행하면서 힘든 점이 있었나요?

시험 기간과 프로젝트 수행 기간이 겹칠 때 가장 힘들었던 기억이 있습니다. 팀 구성원 모두 같은 학년이었기 때문에 시험 일시가 같아 모두가 동시에 프로젝트에 참여할 수 없는 시기가 있었습니다. 하지만 팀원들이 많은 부담을 지지 않도록 일정 조율을 수시로 하였고, 자투리 시간을 이용하여 과제를 수행하는 등의 노력을 하였습니다. 이 과정에서 팀원들 모두 불평 없이 각자가 할 수 있는 최선을 다 해주었기 때문에 ‘마음이 닿기를’ 서비스를 완성시킬 수 있었다고 생각합니다.
 

7. 이 과목을 수강한 후 느낀 점이나 이 과목만을 수강하면서 느낀 이 과목의 장점은 무엇인가요?

이번 프로젝트를 통해 저희는 프로젝트를 진행함에 있어서 단단한 팀워크와 체계적인 기획 단계의 필요성, 경쟁력을 위한 다른 서비스와의 차별점이 필요하다는 것을 배웠습니다. Adventure Design은 팀원들의 다양한 시야를 공유하며 세상을 새로운 관점으로 바라볼 수 있어서 굉장히 유의미한 수업이었습니다. 우리의 이번 프로젝트가, 도움이 필요한 분들에게 조금이나마 도움이 되는, 작지만 의미 있는 첫 걸음이 되었으면 좋겠습니다. 한 학기동안 함께 해 주신 교수님, 조교님, 그리고 그 누구보다 우리 참잘했어요 팀 팀원 모두에게 감사드립니다.