국토교통부는 환경부가 추진 중인 디지털트윈 연계 AI(인공지능) 홍수예보 시범사업의 성공을 위해 3차원 공간정보 제공, 예측모형 고도화 등에 적극 협력하기로 했다고 10일 밝혔다.
환경부는 지난 8월 '도시침수 및 하천홍수 방지대책'을 발표하며 집중호우 피해지역인 도림천(신림동) 유역에 대한 디지털트윈 연계 AI 홍수예보 체계를 시범구축하기로 했다.
국토부 정확한 예측모형 구축을 위해서는 3차원 지형, 건물 입체모형, 하수관로 등의 고정밀 공간정보가 필수적이라고 판단하고, 자체 구축 또는 수집·관리하고 있는 공간정보의 활용을 환경부와 협의했다.
디지털트윈 구축에 활용되는 3차원 공간정보에는 △수치표고모형(1m) △정사영상(12cm) △3차원 건물 정보(LOD4) 등이다. 특히 강우량 뿐만 아니라 배수 유출까지 종합적으로 고려한 분석을 위해서는 '지하공간통합지도'에서 구축한 하수관망 상세정보가 반드시 필요하다.
이를 위해 국토부는 이미 보유하고 있는 3차원 공간정보를 환경부에 우선 제공하고 최신 자료로 갱신이 필요한 공간정보는 올해 안으로 갱신 작업을 완료하여 추가로 제공하기로 했다.
또한 부처 간에 머리를 맞대고 효과적인 예측모형 구축을 위한 공간정보 활용방안을 모색한다. 이를 위해 양 부처 합동으로 기존 추진사업 사례 공유, 전문가 자문등 디지털트윈 공간정보 활용방안 논의를 위한 세미나도 개최할 방침이다.
강주엽 국토교통부 국토정보정책관은 "부처 간 원활한 협력을 통해 침수피해로 인한 비극이 멈출 수 있기를 기대하며, 앞으로 디지털트윈 공간정보의 활용범위를 확대하여 우리 국민들의 삶에 실질적인 도움이 될 수 있는 사업들을 지속적으로 발굴하겠다"고 말했다.
출처 : 데일리한국(https://daily.hankooki.com)
2022 한국항공대학교 프로그래밍 경진대회(KAUPC)가 2022년 9월 17일 토요일에 성공적으로 개최되었다. 한국항공대학교 프로그래밍 경진대회는 프로그래밍 문제 해결 역량을 중요시하는 현재 기업 채용 추세에 맞추어 본교 학생들의 프로그래밍 문제 해결에 대한 관심을 높이고, 개발 역량을 강화하기 위해 개최되었다.
대회 종료 후 1위를 달성한 팀의 수상 소감 발표
이번 대회는 StartLink에서 후원하여 입상자에게 총장상 및 총 300만원 상당의 상금을 수여하였다. 또한 상위 3팀은 "2022년 Shake!" 프로그래밍 경진대회에 출전할 기회가 주어졌다. "Shake!" 프로그래밍 경진대회는 경인 지역 6개의 대학(경희대학교, 성균관대학교, 인하대학교, 한국항공대학교, 아주대학교, 한양대학교-ERICA)이 참여하는 대회이다.
이하는 KAUPC 주최측과의 인터뷰 내용이다.
Startlink의 후원으로 개최되었다고 들었는데, 혹시 후원에 관련된 혜택이 있을까요?
보통 대회를 개최한다고 하면 대회 서비스를 제공해주는 사이트에 비용을 지불해야 합니다. 하지만 개인 혹은 대학교, 동아리에서 개최하는 프로그래밍 대회는 백준 온라인 저지를 운영하는 Startlink에서 무료로 대회를 개최할 수 있도록 도움을 받을 수 있게 됩니다. 지금까지 우리 학교를 포함해서 약 30개의 대학교가 백준 온라인 저지에서 대학교 대회를 성공적으로 개최하였으니 여기서 대회를 무조건 개최해야겠다는 생각을 하였습니다. 문제들은 어떠한 방식으로 만들어졌나요?
먼저 문제를 만들어야 할 출제진을 구해야 합니다.
현재 기준으로 교내 대회 문제 출제진 조건은 아래 조건중에서 하나를 만족해야 합니다.BOJ 1000문제 이상 해결Codeforces 레이팅 1600 이상Atcoder 레이팅 1200 이상ICPC 리저널 본선 30등 이상 문제 출제진을 구했다면 문제를 간단하게 만들어야 하는데, 먼저 각자 만들고 싶어하는 문제들을 모두 적어보고 여러번 회의를 합니다. 이때 대회에 나와도 괜찮은 풀이의 문제가 있으면 만들게 되고, 아니라면 필요한 유형에 맞는 문제를 새롭게 만들어서 이 문제가 대회에 나와도 적합한지 다시 회의를 하게 됩니다.
대회 문제가 정해졌다면 이제 대회 문제를 제작하게 됩니다. 바로 위의 과정에서 대략적인 지문과 풀이를 만들었다면 이제 대회에 쓰일 문제 지문을 작성하고, 풀이 코드도 작성하게 됩니다. 거기다가 출제진이 의도한 풀이보다 쉬운 풀이는 통과할 수 없도록 데이터도 자세하게 만들게 되고, 만든 데이터가 입력값 범위 안에 들어가는지 확인하는 검증하는 코드도 만들게 됩니다.
문제를 다 만들었으면 외부 검수진을 구해서 검수를 받아야 합니다. 여기서 완벽한 문제를 만드는 게 아닌 이상 검수 과정이 제일 바쁜 시기입니다. 검수진이 한 문제씩 꼼꼼히 확인한 뒤에 수정 요청을 하게 됩니다. 이때 사람들이 지문을 이해하기 쉽도록 만들기 위해 지문을 전체적으로 수정하기도 하고, 만든 문제의 풀이법이 이미 다른 문제 풀이로도 존재하는지 확인을 하게 되고, 틀린 데이터가 있는지 확인하고, 다른 풀이로도 문제가 통과하는지 확인을 하게 됩니다. 이 과정에서 만든 문제를 버리고 새롭게 문제를 만드는 경우도 있지만, 지문 수정하는 일이 많았습니다. 정답률이 예상보다 낮았던 문제나 정답률이 예상보다 높았던 문제가 있었나요? 어떠한 문제였나요?
정답률이 예상보다 낮았던 문제는 캔주기 문제입니다. 백트래킹 알고리즘은 알고리즘 문제를 풀게 된다면 초반에 만나게 되는 알고리즘 유형이기도 하고, 코딩테스트에서 자주 나오는 유형이기도 해서 짱해커 이동식보다 많은 사람들이 문제를 풀 줄 알았지만 생각보다 정답률이 낮게 나왔습니다.
정답률이 예상보다 높았던 문제는 짱해커 이동식 문제입니다. 이 문제의 난이도 자체는 캔주기보다는 어렵기 때문에 캔주기 문제보다 문제를 해결한 팀이 적을 것이라고 생각했는데, 많은 팀들이 각자 다양한 풀이로 문제를 풀어서 놀랐습니다.----------------------------------------------------------------
이번 대회에서 우수한 성적으로 1위를 달성한 소프트웨어 학과 학생 천수환(4학년), 전영서(2학년), 왕호은(2학년)들과 인터뷰를 진행했다.
A: KAUPC 대회에 참여하게 된 계기는 무엇인가요?
천수환: KAUPC는 우리 학교에서 유일하게 시행되는 알고리즘 대회이기 때문에 궁금하기도 하였고, 학교 사람들과 함께 경쟁하는 분위기 속에서 문제를 풀어보면 긍정적인 영향을 많이 받을 수 있을 것 같아 참여하게 되었습니다.
왕호은: 저는 항공대 유일무이 알고리즘 동아리 Koala에 작년 겨울방학에 새롭게 들어가게 되었습니다. 알고리즘 공부를 처음 하게 되어 당시엔 많이 어려웠지만, 동아리 커리큘럼에 맞춰 따라가다 보니 점점 흥미를 느끼게 되었습니다. 그렇게 개별적으로 알고리즘 문제를 풀다가 처음 단체 스터디를 하던 날 현재 팀원들을 만나게 되었고, "함께 대회를 나가 실력을 쌓아 보면 어떨까?" 하여 좋은 제안에 용기 내어 대회에 나가게 된 거 같습니다.
A: 대회 준비 과정은 어땠나요?
전영서: "알고리즘 유형별로 최소 10문제는 풀어봐야 그 유형을 알 수 있다." 라는 생각을 가지고 주어진 알고리즘에 해당하는 좋은 문제들을 매일 매일 1개씩 선별하여 풀어보았습니다. 또한 일주일에 한 번씩, 마지막 주에는 매일 모여 특정 대회(특정 대학교나 고등학교에서 낸 대회 문제) 문제를 백준에서 한 세트씩 풀어보았습니다. 이때, 가장 효과적이었던 문제 배분 방식, 시간 배분 방식을 찾으려고 노력했고, 문제를 다 푼 후에는 각자 풀었던 문제에 대해 설명하는 시간, 반성하는 시간을 가진 후 서로 피드백 해주었습니다.
왕호은: 처음엔 알고리즘 유형별로 정리를 했습니다. 알고리즘 유형이 총 몇 가지 그리고 어떤 유형이 있는지 정리한 후, 팀원들 각각 유형에 대한 이해정도를 1에서부터 5까지로 나누어 적었습니다. 그렇게 적은 표를 바탕으로 각자 어떤 유형을 담당하여 문제를 해결하면 좋을 지 이야기 나눴습니다. 매주 하나의 알고리즘 대회를 골라 백준 온라인을 활용하여 시간을 정해두고, 문제를 풀며 실전 대회처럼 연습했고, 계속해서 방법도 바꿔가며 여러 가지 상황에 대해 대비했습니다.
A: 문제를 해결하는 과정에서 좋았던 점과 어려웠던 점은 무엇인가요?
전영서: 대회에 참여하면서 힘들었던 것은, 초반에 스코어보드를 보고 다른 팀들이 먼저 푼 문제를 나는 아직 못 풀었다는 생각에 조바심이 많이 났던 것입니다. 하지만, 흔들리지 않으려고 노력했고, 이렇게 한동안 잘 떠오르지 않는 문제를 너무 욕심부려 잡고 있지 않으려고 하였습니다. 그 때 다행히도 다른 팀원이 풀이를 잘 떠올려주어 빨리 해결할 수 있었습니다. 잘했다고 생각하는 점은 문제를 보고 키보드에 손을 대기 전에 충분히 생각을 했던 점입니다. 잔 실수를 막을 수 있었던 가장 큰 이유였던 것 같습니다.
왕호은: 저는 실력 있는 팀원들과는 다르게 이번 기회에 알고리즘 공부를 처음 한 케이스여서 실력이 많이 부족했습니다. 그래서 대회 준비를 하며 많이 좌절했고, 제 실력에 대한 의심을 많이 가지게 되었습니다. 팀과 함께하는 대회이다 보니 피해를 주면 안 된다는 생각이 가장 컸고, 제가 문제를 잘 풀어내지 못했을 때 미안한 마음이 컸습니다. 하지만 그런 상황에서 타이르지는 않을망정 어떻게 해결하면 좋을지 함께 팀원들이 고민해줬고, 제가 약한 부분에 대해 조언을 많이 해주었습니다. 좋은 사람들과 함께 대회 준비를 하니 저의 부족한 점도 발전시킬 수 있었고, 많은 것을 배울 수 있었습니다. 힘들다고 생각했던 상황들이 좋은 팀원들과 함께하여 좋았던 점으로 기억된 것 같습니다.
A: Shake! 본선 대회에 임하는 각오 한마디 부탁드려요
천수환: 열심히 해서 상 하나 받아오겠습니다!
LG유플러스는 AI(인공지능) 전문기업 업스테이지와 함께 총 상금 1000만원의 AI 경진대회 'LG유플러스 AI 그라운드'를 개최한다고 10일 밝혔다.
이번 경진대회는 AI 엔진 개발을 위한 아이디어를 발굴하고, AI 분야 우수인재를 확보하기 위해 마련됐다. 참가자들은 LG유플러스의 대표 서비스인 아이들나라의 콘텐츠를 추천하는 AI 모델을 개발하며 실력을 겨루게 된다.
참가자들에게는 아이들나라 추천 데이터셋을 기반으로 업스테이지의 AI 경진대회 플랫폼 'AI 스테이지스'에서 개인화된 콘텐츠를 추천하는 최적의 알고리즘을 개발하는 과제가 주어진다.
대회는 오는 11월7일부터 12월2일까지 4주간 진행되며, 대한민국 국적을 가진 대학(원)생 및 머신러닝(ML) 모델링과 개발에 관심이 있는 사람이라면 누구나 참여 가능하다. 최대 3명까지 팀을 구성해 참가할 수 있다. 경진대회 참가는 이달 31일까지 개발자 커뮤니티 깃허브(Github) 내 접수페이지 또는 구글 폼 문서를 통해 신청하면 된다.
1등 수상자에게는 500만원(1팀), 2등에게는 200만원(1팀), 3등에게는 각 100만원(3팀)의 상금이 수여된다. 또한 상위 10개 팀을 대상으로는 LG유플러스 신입사원 채용 시 서류전형과 코딩테스트 통과 혜택을 제공한다.
황규별 LG유플러스 CDO(전무)는 "LG유플러스는 디지털 혁신기업으로 거듭나기 위해 4대 플랫폼 전략에 따라 개발인력 확충에 나서고 있다"며 "이번 경진대회를 계기로 AI 인재들이 LG유플러스의 AI 서비스에 관심을 갖길 바란다"고 말했다.
김성훈 업스테이지 대표는 "디지털 인재 양성을 위한 LG유플러스 AI 그라운드가 IT와 AI에 관심이 있는 참가자들의 목표를 이루기 위한 마중물이 될 것"이라며 "업스테이지도 LG유플러스와 지속적인 협업을 통해 AI 검색추천, 서제스트(Seargest) AI 기술로 콘텐츠 플랫폼 서비스 만족도 제고에 기여하겠다"고 전했다.
원문 : https://newsis.com/view/?id=NISX20221010_0002042382&cID=13004&pID=13100